Edit page

Introdução

Interação Pessoa-Máquina

A Interação Pessoa-Máquina (em inglês, HCI - Human-Computer Interaction) é a área de estudo que se foca em desenhar tecnologia para computadores para que estes consigam servir humanos da melhor maneira.

A Interaction Design Foundation define IPM do seguinte modo:

Human-computer interaction (HCI) is a multidisciplinary field of study focusing on the design of computer technology and, in particular, the interaction between humans (the users) and computers.

Neste momento, os fatores diferenciadores no campo da tecnologia são a conveniência, a usabilidade e a fiabilidade — nem tanto a rapidez, capacidade de armazenamento, etc. como antigamente, pelo que é essencial que haja um foco consciente nessa área.

IPM envolve várias disciplinas, das quais se destacam:

  • Interação — Design: comunicação utilizador->máquina e máquina->utilizador
  • Pessoa — Ciências Comportamentais: utilizador, contexto social
  • Máquina — Ciência da Computação: hardware / software

Interface Utilizador (IU)

Um conceito básico em IPM é a interface utilizador (ou, mais frequentemente, UI - User Interface, em inglês).

Interface Utilizador

Corresponde ao conjunto de elementos que um utilizador pode interagir com um sistema — é a parte "visível" do sistema. Permite ao utilizador interagir com a aplicação e realizar as suas tarefas.

A UI é o ponto de interação pessoa-máquina e o meio de comunicação num dispositivo. Inclui, por exemplo, elementos como ecrãs, botões, teclados e um rato.

Existem vários tipos de UI, incluindo, entre muitos outros:

  • interface gráfica (GUI - Graphical User Interface)
  • interface por linha de comandos (CLI - Command Line Interface)
  • interface por voz (VUI - Voice User Interface)
  • interface por linguagem natural (NLUI - Natural Language User Interface)

Experiência do Utilizador (UX)

Quando se fala de UI, é quase impossível não referir outro conceito, a experiência do utilizador (ou, mais frequentemente, UX - User eXperience, em inglês).

Experiência do Utilizador

A experiência do utilizador, ou experiência de utilização, consiste na experiência global de uma pessoa com um sistema, especialmente no que toca à facilidade de utilização ou quão satisfatório é o seu uso.

A UX garante interações com propósito e envolve uma componente afetiva, apelando às emoções da pessoa na utilização da tecnologia.

UI vs UX

Apesar de relacionados, UI e UX são termos completamente separados e representam conceitos distintos com focos diferentes.

User Interface (UI) User Experience (UX)
utilizador pessoa
usabilidade experiência
mais objetiva mais subjetiva
"o que fazer" "o que atingir"
"elementos visuais" "experiências"
"desejável" "credível"
foco nas ferramentas foco na interação

Mitos de Bom Design

Existem algumas ideias erradas sobre design que devem ser salientadas:

1. Bom design é bons gráficos ❌

Apesar de gráficos serem importantes, relacionando-se com o que queremos comunicar e como, não é suficiente ter bons gráficos: é necessário também considerar os utilizadores.

2. Marketing conhece os utilizadores ❌

Marketing foca-se em dados demográficos, não sabendo o comportamento humano. Existe uma grande distinção entre o que os utilizadores dizem e o que fazem, sendo portanto relevante a diferença entre questionários e a observação.

"If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses..." - Henry Ford

3. Bom design é senso comum ❌

Se assim o fosse, não existiriam tantos maus websites nem tantas apps difíceis de utilizar. Bom design é algo complexo e requer peritos no assunto.

4. A interface é feita no final ❌

A interface deve ser construída com base nas necessidades do utilizador e o sistema deve ser construído com base nas necessidades da interface. Fazê-lo pela ordem inversa levará provavelmente a que sejam necessários ajustes e mudanças, mudanças estas que implicam custos e níveis monetários e de tempo perdido.

"... The needs of the users should dominate the design of the interface, and the needs of the interface should dominate the design of the rest of the system." - Don Norman

Modelo de Desenho

Modelo Cascata

O modelo em cascata é um padrão de gestão de projetos que se organiza da seguinte forma:

Modelo Cascata

Contudo, este modelo tem um problema crítico na sua base: as transições entre estados são unidirecionais. Se, por exemplo, a fase de testes falhar, o modelo não especifica como se deve proceder e voltar atrás — não está preparado para falhas.

Modelo Desenho Iterativo

Como, então, fazer boas interfaces?

Deve-se recorrer a um modelo de desenho iterativo:

Modelo Desenho Iterativo

Este modelo utiliza uma filosofia de fail fast:

  • falhar rápido, cedo e repetidamente;
  • iterar o máximo possível;
  • idear-prototipar-testar.

Envolve várias etapas:

Etapas do Desenho Iterativo

  1. Identificar necessidades, estabelecer requisitos
    • Quem são os utilizadores?
    • Que funcionalidades pretendem?
    • Onde realizam as tarefas?
  2. Gerar ideias
    • Explorar muitas soluções
    • Utilizar pensamento divergente
    • Diversificar
    • Evitar bias
  3. Conceber soluções
    • Usar um modelo conceptual, central no design de interações
    • Criar soluções alternativas
  4. Prototipar soluções
    • Criar protótipos que identifiquem problemas no início
      • Não funcionais (em papel)
      • Funcionais (código)
  5. Avaliar e refinar protótipos
    • Por peritos
    • Usando modelos
    • Envolvendo utilizadores
    • Identificar problemas de usabilidade

Os dois mantras de IPM

  • Conhecer os utilizadores
    • Tanto a nível de capacidades físicas, cognitivas e sensoriais como o contexto social que os rodeia, entre outros fatores
  • "O utilizador não é como eu"
    • Erro mais comum — não somos utilizadores típicos, conseguimo-nos adaptar a más interfaces